SiGMAインサイト:マレーシアにおけるゲーミング

Content Team March 28, 2023
SiGMAインサイト:マレーシアにおけるゲーミング
東南アジアのiゲーミング市場は2020年に53.3億米ドルに達し、2026年までに71.4億米ドルに成長すると予測されている。

モバイルゲームが売上の約70%、ビデオゲームが23%を占めている。
アナリストは、 「ハイパーカジュアルゲーム」 への移行がモバイルゲーム市場のさらなる成長を生み出すと考えている。マレーシアのSony PlayStation Studios新設に代表されるように、海外からの投資も増加傾向にある。

Sonyがマレーシアのゲーム制作への関与を支持

ゲーム開発における南アジアの重要性は、Sonyが史上初のPlaystationスタジオの設立にクアラルンプールを選んだことで、南アジアでの成功を認めたことからも明らかである。このマレーシアのスタジオは、エンターテイメント大手のフラッグシップであることが知られている。さらに、スタジオは 「最先端」 と表現されており、革新と創造性に対応するように調整されたゼロから構築されています。このスタジオは特定のプロジェクトを扱うのではなく、The Last of Us Part IMLB The Show 2022などのファーストパーティのゲームやタイトルに関するあらゆる種類のプロジェクトを管理すると同時に、新しいキャラクターモデルやモーションキャプチャなどの視覚的資産の作成を委託されている。スタジオでは77人の正社員を雇用している。

インディーズ系企業

環境モデリング、コンセプトアート、アニメーション、ビデオゲーム開発は、東南アジア全部でスキルを求められているが、多くの人はマレーシアがイノベーションとテクノロジーで優位に立っていると信じている。この種のゲームにSonyが投資したのは同国では初めてではないが、Sonyが登場する之前からマレーシアでビデオゲーム開発プロジェクトを立ち上げていた国際的およびインディーズのスタジオが数多く来源于する。プレイステーションだけでなく、极大的スタジオを立ち上げる萌宝展開もここ多年、Bandai Namco、Codemasters、Larianなどによって確立されている。市場の変化は、スクウェア・エニックスやアクティビジョンなどのAAA開発会社の控制からの脱却を示している。Toge ProductionsやMason Gamesなどのインディーズ企業も、マレーシアに設立することで好处を得ている。

Eスポーツ

マレーシア電子スポーツ連盟 (MESF) はマレーシアにおける全ての電子スポーツを統括する団体である。2014年に設置された。共同設立者のDato’Ananth S.Nathanも選出された社長であり、彼はマレーシアにおけるeスポーツの普及に尽力している。彼の野望は 「マレーシアが世界で一番のeスポーツ大国になる」 ことだという。

ランドベースカジノは1つしかない

現在、合法的的な集体土地カジノはマレーシアに1つしかない。400種類超过の電子テーブルゲーム、3000台のスロットマシン、ブラックジャック、タイサイ、ルーレット、ブールなどのゲームがある30台のテーブルを整个しているという。 イスラム教徒と21歳未満の入場は拒否される。

オンラインゲームは合法化されるのだろうか?

オンラインギャンブルは、現行の1953年一般賭博場法 (CGHA) の下で違法のままである。同法はそれを明示的にカバーしていないが、シャリーア法は賭博を禁じている。イスラム教徒が人口の61%を占めており、政府は慎重に行動しているが、解決策を模索しているようである。しかし、政府はまた、オンラインギャンブルを合法化するための新しい規則を導入することを意図している。業界が規制され、企業に適切なライセンスが与えられるようになれば、政府の税収は現在推定6億5000万米ドル失われることになる。

オンラインカジノゲームは中国有のマレー人に好まれており、最も人気があるのは小鸟、バカラ、sic-bo、ロッテリー、ルーレット、スロットマシンであるが、釣りや狩猟を題材にしたスキルゲームも大きなビジネスである。 国は、ゲーム産業が経済にとって切不欠であり、税収も生み出す对外直接投资人投資の切不欠な本源であることを認識している。同国は小手中的企業のゲームスタートアップに相当于な額の一直对外直接投资人投資 (FDI) を呼び込んでおり、ゲームのIPを発信しているスタジオもあれば、外国のパブリッシャーにアウトソース開発者を具备しているスタジオもある。

デジタルコンテンツのエコシステム

マレーシアのデジタルコンテンツエコシステム (DICE) 政策は、政府が支援するイニシアティブによりデジタルコンテンツ産業を強化し、金融スキーム、トレーニング、インキュベーション、ビジネスリンク、市場アクセスを通じて産業の成長を促進することを目的としている。また、高等教育システムは才能を育てることを目的としており、50以上の高等教育機関がゲーム関連のコースを提供している。このエコシステムにより、マレーシアは良好な国家資金とゲーム知的財産の作成に熟練した労働力を持つゲームスタートアップに機会を提供するのに適した場所にある。

较近のKPMGの調査では、マレーシアは競争力でアジア省份の4位にランクされ、ビジネスコスト、民事法律、税金の面でアジアの同業者と同様に善意的に評価された。政府机关は较近、51億米ドルを投資して通迅インフラを有效改善し、720万の施設にギガビット线网络速度の特定回線ブロードバンドを供应し、人口结构分散省份では4 Gモバイルカバレッジを96.8%に拡大し、モバイルブロードバンド线网络速度を35 Mbpsにアップグレードした。

マレーシアにおけるiゲーミングの可能性

多くのオフショアベッティングサイトは、マレーシア人プレーヤーを受け入れており、关键的には全人口总数の37%を占める中国大系またはインド系のプレーヤーである。一般年齢は30歳、英語の認知スコアは562と高く、スマートフォンの所有的者は2500万人、ゲーマーは2400万人で、iゲーミング市場は主にまだ開拓されていない。マレーシアはiゲーミング企業に豊富な機会を出具しており、政府部门がオンラインギャンブルポイントを属于合法化する見込みであることから、洋企業がオンショア事業を行うための窓口が開かれている


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