O metaverso e os avatares – seu lugar ou o meu?

Content Team January 10, 2023
O metaverso e os avatares – seu lugar ou o meu?

Tal como acontece com a maioria dos avanços tecnológicos, direitos legais e soluções muitas vezes precisam ser atualizados, escreve Hilary-Stewart Jones, Presidente e CEO do Grupo Skywind.

Se a internet mudou o nosso mundo para sempre, o metaverso colocará o nosso trabalho, aprendizado, socialização e diversão em cometas, mas abrangendo os mundos virtual e físico, que proteções e direitos legais existem para os participantes?  Merecem adoção generalizada por parte de indústrias e consumidores?  Que impacto terá, por exemplo, na indústria do jogo? Se voltarmos ao básico, o metaverso.  Não capitalizado.  O Facebook deu a mais clara das mensagens quando  em 2022 (presumivelmente significando que qualquer metaverso que for criado será um Metaverso).  Para o resto de nós, mortais comuns, é essencialmente um reino virtual que nos permite replicar totalmente as interações físicas, sustentadas por uma economia digital e realidade aumentada.
Hilary-Stewart Jones
presidente e CEO
do Grupo Skywind.
Os avatares serão nossos sósias do metaverso.  Vimos os filmes e seria fácil descartar a tecnologia, uma vez que, em grande parte, só beneficiaria o mercado de jogadores, mas os benefícios esperados não serão apenas entretenimento, embora as questões legais que o mercado de jogos já abordou, pelo menos, orientarão outras indústrias que procuram implantar produtos no metaverso.  Haverá benefícios econômicos para os atuais 1,7 bilhão de indivíduos não bancarizados no mundo com suporte das quase agências e economias alternativas, como cripto, deFi, (financiamento descentralizado para cripto e não-cripto) separados “fiat” e tokens negociáveis, embora a “imersão” para clientes não bancarizados ainda pode ser limitada via celular e, em qualquer caso, menos orientada por avatar. Haverá benefícios de cuidados de saúde na aceleração do diagnóstico e distribuição de medicamentos, bem como ensino, assistência pastoral e apoio à saúde mental. No entanto, os advogados sempre querem chover em qualquer desfile, principalmente quando são solicitados a resolver problemas no final do processo, onde a arte do possível cega as pessoas para a arte do responsável possível. Como enfatizado, a indústria de jogos pelo menos começou a considerar alguns dos problemas mais prementes. Uma das questões mais importantes a serem levantadas é quem detém os direitos de qualquer avatar implantado, sua aparência e tudo o que for direcionado para criar ou fazer um avatar.  Os direitos de imagem serão protegidos se forem baseados no mapeamento facial do criador, ou se forem claramente reconhecíveis, e a lei impedirá o roubo de imagens?   Assumindo que criamos uma imagem/persona totalmente nova, a sofisticação da saída não é a mesma do uso limitado da paleta de, digamos, uma personalização de texto e a representação do jogador personalizada em jogo nos primeiros games rudimentares, significa que podemos proteger o esforço de trabalho?  Como trataremos das proteções internacionais?  Além disso, os direitos autorais e direitos semelhantes serão aplicados?  Não podemos ter o desempenho dos direitos autorais em nossas interações diárias, mas não há a mesma criatividade oferecida lá, como existe em algumas experiências do metaverso, onde existe um espaço claro para o entretenimento de outros e elevado potencial de streaming. As leis de direitos autorais e os direitos de desempenho cobrem uma infinidade de processos de criatividade, com proteções ligeiramente diferentes, dependendo de quem foi responsável pelo que foi criado e onde, o que não é fácil determinar em um metaverso multijurisdicional ou sem jurisdição.  Além disso, algumas das ferramentas implantadas incluirão a contribuição e a criatividade do programador.  O IP deve estar em propriedade dividida?  No mundo do jogador, isso normalmente é coberto por um licenciamento rigoroso e termos de compromisso contratual, mas isso não significa que essa abordagem tenha resolvido adequadamente o dilema.  A resolução de litígios no mundo dos jogadores está se tornando mais sofisticada e os tribunais não permitirão necessariamente que o provedor de jogos tenha a última palavra;  um caso relatado na China em dezembro de 2022 proporcionou ao jogador a oportunidade de desafiar a remuneração limitada oferecida pelo provedor nos termos e condições, que era o valor fixo do ativo da carteira (custos de participação), apesar do valor de mercado ser maior, devido ao esforço de garantir itens no jogo e a popularidade do jogo.  O tribunal não apenas ficou do lado do jogador, como instou os tribunais e advogados a entender a dinâmica do mundo do jogador e os direitos legais do consumidor em potencial em conexão com a comunidade de jogos em geral, sem o que, afirmou, seria impossível julgar com equidade a natureza vinculativa dos termos de licenciamento. Certamente, no ambiente de jogo, o provedor terá, na maioria dos casos, em comparação com o universo do jogador, um interesse especial no resultado (a menos que o jogador esteja apostando contra o “time da casa” e, mesmo assim, não será como um jogo de banco projetado para dar vantagem à casa) por isso, o operador não só terá que monitorar o jogo, mas também interagir com os jogadores.  Além disso, um provedor de jogos de azar precisará ser licenciado para utilizar e captar as ações de um avatar de apostas para garantir a justiça do jogo, mas se também haverá permissões amplas solicitadas e concedidas para retransmissão de jogos é muito cedo para dizer.  No entanto, isso afetará o IP do proprietário e a privacidade/proteção de dados.  No entanto, o que é muito provável é que o regulador médio insista, pelo menos, que quaisquer direitos dos jogadores sejam devidamente explicados antes de um jogador ser obrigado a concordar com os termos e condições. Muito tem sido escrito também sobre o valor do metaverso descentralizador e a remoção das empresas de tecnologia de “big data”, que extraíram e exploraram dados descaradamente e dados pessoais que atuam como intercâmbio crítico ou intermediário. Os apoiadores certamente acreditam que seja o anúncio de uma nova democracia de dados, com ferramentas personalizadas de criptografia que permitirão trocas seguras entre pares, bem como armazenamento e movimento. Outros são mais cínicos; os usuários ainda dependerão de fornecedores de tecnologia, incluindo aqueles que produzem ou permitem que os tokens sejam usados, bem como dizem, o fabricante de fones de ouvido VR do metaverso. Estamos realmente garantindo o controle de dados e privacidade ou apenas movendo repositórios de dados? Pelo menos, as empresas de big data estão fortemente regulamentadas; a descentralização nos levará ao desconhecido. Além disso, os avatares ainda estarão compartilhando dados/hábitos pessoais e, em última análise, pistas compostas por identidade com pessoas desconhecidas que são identificadas apenas por tokens/persona exclusivos, mas são desconhecidos de avatar. Este último pode não ter o alcance explorador de, digamos, um Facebook, mas o que os impede de fazer divulgação e/ ou comercializar os dados do outro avatar, especialmente onde eles têm pouca compreensão da lei? Pode não haver as mesmas proteções de dados que se aplicam às empresas que controlam e processam dados pessoais, mas as proteções de privacidade ainda podem morder, mesmo que as proteções completas sejam consideradas em lei inexistentes (porque elas só se aplicam a seres humanos). Talvez, por exemplo, avatares e seus hosts sejam considerados como tendo direitos para proteger sua imagem e detalhes relacionados sendo republicados fora dos parâmetros esperados de uso por depender de proteções de privacidade rudimentares. Sempre haverá substituições governamentais/regulatórias também. Já houve tensões entre os reguladores de jogos de azar e os operadores, em que os reguladores, que podem ter tido a melhor das intenções em proteger os jogadores, violam alegremente sua privacidade ao revisar seus gastos e hábitos de jogo, caso o jogador não tenha solicitado a intervenção regulamentar nem tenha conhecimento da mesma. No mundo do jogo, portanto, parece que o jogador nunca pode ter total soberania sobre dados pessoais. Da mesma forma, é o uso do metaverso para facilitar crimes. Será necessário haver monitoramento, denúncia e lista negra, então talvez acabemos com reguladores e governos como os grandes gatekeepers de fato com empresas de tecnologia menores que têm pouco conhecimento. O problema com este é que ainda não temos ideia do vazamento de dados que pode haver e quem poderá coordenar/cruzar esses dados fora do escrutínio e da regulamentação. Isso dá origem a outras questões, nomeadamente a responsabilidade e o policiamento.  Se estamos retirando (ainda que parcialmente) nossos direitos ao nosso eu virtual, a quem culpamos (e a quem podemos processar/reclamar) quando os nossos direitos são mal utilizados e violados ou as nossas identidades hackeadas?  É improvável que os governos e reguladores avancem e as empresas de tecnologia menores neguem a propriedade e, portanto, a responsabilidade. Crimes e delitos ainda podem ocorrer no metaverso, onde abusadores e trolls podem difamar, assediar e abusar de uma maneira mais aterrorizante. Se o uso das mídias sociais em parte aumenta porque permite que qualquer pessoa tenha uma voz “ouvida” por milhões, também é a causa de sua falha fundamental – as pessoas são encorajadas pelo anonimato e pelo alcance da plataforma para se tornarem versões mais desagradáveis de si mesmas. Também parece haver encorajamento para fazer o impensável – os jogadores são preparados para normalizar a violência como parte dos jogos e pilhar, destruir etc., e já existem histórias perturbadoras de um avatar infantil sendo estuprado em grupo no metaverso. É provável que os governos só queiram dar prioridade a crimes mais graves, potencialmente deixando uma lacuna preocupante onde os abusos do metaverso podem ficar sem controle. Certamente, o uso da tecnologia pode estar sujeito aos termos e condições do fabricante ou licenciante, da mesma forma que os jogos terão regras de jogo, bem como comportamentos esperados e regras de engajamento, mas o policiamento se torna problemático, especialmente onde há interações não lineares, como debate e discurso, em vez de uma atividade definida e início e fim do jogo, com um provedor que pode intervir/monitorar conforme necessário. A tecnologia já está abordando questões de identidade para garantir que o usuário final por trás do avatar seja verificado – o conceito de identidades auto-soberanas – usando uma combinação de dados de verificação do mundo real e biometria atualizada, mas ainda é preciso definir os parâmetros legais para responsabilidade e uso (haverá uma barra de idade, por exemplo?). Alguns sugeriram um processo de registro para todos os avatares (que poderia incluir o registro de imagens para aqueles com a coragem de romper com o anonimato). No entanto, para aqueles que optam por se divorciar de sua imagem real, isso não impedirá necessariamente maus comportamentos, a menos que se possa processar e multar o criador e o anfitrião do avatar. Outros sugeriram um requisito de seguro obrigatório, mas é sempre provável que isso seja controverso, onde muitos não vão querer pagar pelas falhas de poucos. O que será fascinante também é ver como jogos de azar podem ser atraentes no metaverso.  Atualmente, existem os desafios comerciais que não existem on-line (p. ex., exigindo que os jogadores comprem fones de ouvido) e os jogadores on-line podem não querer replicar um ambiente físico ou, até mesmo, achá-lo atraente. Além disso, aqueles cuja preferência é a segunda opção podem não ser da idade demográfica para abraçar o metaverso. Além disso, se os reguladores lutam para lidar com criptografia e jogos de azar, imagine o risco que os tokens (fungíveis e não fungíveis) provocarão, dada a sua gama de uso e valor – não estamos falando apenas de troféus de jogos, mas uma variedade de propostas de valor com raízes em ICOs, criatividade e até mesmo avaliações pessoais de “crédito” para interação ou comportamentos “bons”. No entanto, o que está claro é que o metaverso não é o futuro do carro voador, mas uma realidade iminente.  O que os governos e reguladores não podem se dar ao luxo de fazer é regular apenas após a adoção generalizada, e claramente precisa haver algumas padronizações internacionais antes que as questões interjurisdicionais se tornem incontroláveis. Finalmente, certas indústrias adotam a tecnologia simplesmente porque ela está lá, ou esperam que a proposição de valor real e o interesse se manifestem. Na indústria de jogos de azar, o resultado mais provável é que as empresas maiores olhem para as pequenas empresas financiadas por VC de tecnologia para construir os produtos, e elas então entrarão e comprarão em algum ponto do ciclo pré-receita/ponto de equilíbrio.
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